不同的event loop
event loop是一个执行模型,在不同的地方有不同的实现。浏览器和nodejs基于不同的技术实现了各自的event loop。网上关于它的介绍多如牛毛,但大多数是基于浏览器的,真正讲nodejs的event loop的并没有多少,甚至很多将浏览器和nodejs的event loop等同起来的。 我觉得讨论event loop要做到以下两点:
- 首先要确定好上下文,nodejs和浏览器的event loop是两个有明确区分的事物,不能混为一谈。
- 其次,讨论一些js异步代码的执行顺序时候,要基于node的源码而不是自己的臆想。
简单来讲,
- nodejs的event是基于libuv,而浏览器的event loop则在html5的规范中明确定义。
- libuv已经对event loop作出了实现,而html5规范中只是定义了浏览器中event loop的模型,具体实现留给了浏览器厂商。
nodejs中的event loop
关于nodejs中的event loop有两个地方可以参考,一个是nodejs官方的文档;另一个是libuv的官方的文档,前者已经对nodejs有一个比较完整的描述,而后者则有更多细节的描述。nodejs正在快速发展,源码变化很大,以下的讨论都是基于nodejs9.5.0。
(然而nodejs的event loop似乎比预料更加复杂,在查看nodejs源码的过程中我惊奇发现原来nodejs的event loop的某些阶段,还会将v8的micro task queue中的任务取出来运行,看来nodejs的浏览器的event loop还是存在一些关联,这些细节我们往后再讨论,目前先关注重点内容。)
event loop的6个阶段(phase)
nodejs的event loop分为6个阶段,每个阶段的作用如下(process.nextTick()
在6个阶段结束的时候都会执行,文章后半部分会详细分析process.nextTick()
的回调是怎么引进event loop,仅仅从uv_run()
是找不到process.nextTick()
是如何牵涉进来):
- timers:执行
setTimeout()
和setInterval()
中到期的callback。 - I/O callbacks:上一轮循环中有少数的I/Ocallback会被延迟到这一轮的这一阶段执行
- idle, prepare:仅内部使用
- poll:最为重要的阶段,执行I/O callback,在适当的条件下会阻塞在这个阶段
- check:执行setImmediate的callback
- close callbacks:执行close事件的callback,例如
socket.on("close",func)
┌───────────────────────┐
┌─>│ timers │
│ └──────────┬────────────┘
│ ┌──────────┴────────────┐
│ │ I/O callbacks │
│ └──────────┬────────────┘
│ ┌──────────┴────────────┐
│ │ idle, prepare │
│ └──────────┬────────────┘ ┌───────────────┐
│ ┌──────────┴────────────┐ │ incoming: │
│ │ poll │<─────┤ connections, │
│ └──────────┬────────────┘ │ data, etc. │
│ ┌──────────┴────────────┐ └───────────────┘
│ │ check │
│ └──────────┬────────────┘
│ ┌──────────┴────────────┐
└──┤ close callbacks │
└───────────────────────┘
event loop的每一次循环都需要依次经过上述的阶段。 每个阶段都有自己的callback队列,每当进入某个阶段,都会从所属的队列中取出callback来执行,当队列为空或者被执行callback的数量达到系统的最大数量时,进入下一阶段。这六个阶段都执行完毕称为一轮循环。
event loop的核心代码在deps/uv/src/unix/core.c
int uv_run(uv_loop_t* loop, uv_run_mode mode) {
int timeout;
int r;
int ran_pending;
/*
从uv__loop_alive中我们知道event loop继续的条件是以下三者之一:
1,有活跃的handles(libuv定义handle就是一些long-lived objects,例如tcp server这样)
2,有活跃的request
3,loop中的closing_handles
*/
r = uv__loop_alive(loop);
if (!r)
uv__update_time(loop);
while (r != 0 && loop->stop_flag == 0) {
uv__update_time(loop);//更新时间变量,这个变量在uv__run_timers中会用到
uv__run_timers(loop);//timers阶段
ran_pending = uv__run_pending(loop);//从libuv的文档中可知,这个其实就是I/O callback阶段,ran_pending指示队列是否为空
uv__run_idle(loop);//idle阶段
uv__run_prepare(loop);//prepare阶段
timeout = 0;
/**
设置poll阶段的超时时间,以下几种情况下超时会被设为0,这意味着此时poll阶段不会被阻塞,在下面的poll阶段我们还会详细讨论这个
1,stop_flag不为0
2,没有活跃的handles和request
3,idle、I/O callback、close阶段的handle队列不为空
否则,设为timer阶段的callback队列中,距离当前时间最近的那个
**/
if ((mode == UV_RUN_ONCE && !ran_pending) || mode == UV_RUN_DEFAULT)
timeout = uv_backend_timeout(loop);
uv__io_poll(loop, timeout);//poll阶段
uv__run_check(loop);//check阶段
uv__run_closing_handles(loop);//close阶段
//如果mode == UV_RUN_ONCE(意味着流程继续向前)时,在所有阶段结束后还会检查一次timers,这个的逻辑的原因不太明确
if (mode == UV_RUN_ONCE) {
uv__update_time(loop);
uv__run_timers(loop);
}
r = uv__loop_alive(loop);
if (mode == UV_RUN_ONCE || mode == UV_RUN_NOWAIT)
break;
}
if (loop->stop_flag != 0)
loop->stop_flag = 0;
return r;
}
我对重要部分加上注释,从上述代码可以看到event loop的六个阶段是依次执行的。值得注意的是,在UV_RUN_ONCE模式下,timers阶段在当前循环结束前还会得到一次的执行机会。
timers阶段
timer阶段的代码在deps/uv/src/unix/timer.c的uv__run_timers()
中
void uv__run_timers(uv_loop_t* loop) {
struct heap_node* heap_node;
uv_timer_t* handle;
for (;;) {
heap_node = heap_min((struct heap*) &loop->timer_heap);//取出timer堆上超时时间最小的元素
if (heap_node == NULL)
break;
//根据上面的元素,计算出handle的地址,head_node结构体和container_of的结合非常巧妙,值得学习
handle = container_of(heap_node, uv_timer_t, heap_node);
if (handle->timeout > loop->time)//如果最小的超时时间比循环运行的时间还要大,则表示没有到期的callback需要执行,此时退出timer阶段
break;
uv_timer_stop(handle);//将这个handle移除
uv_timer_again(handle);//如果handle是repeat类型的,重新插入堆里
handle->timer_cb(handle);//执行handle上的callback
}
}
从上面的逻辑可知,在timer阶段其实使用一个最小堆而不是队列来保存所有元素(其实也可以理解,因为timeout的callback是按照超时时间的顺序来调用的,并不是先进先出的队列逻辑),然后循环取出所有到期的callback执行。
I/O callbacks阶段
I/O callbacks阶段的代码在deps/uv/src/unix/core.c的int uv__run_pending()
中
static int uv__run_pending(uv_loop_t* loop) {
QUEUE* q;
QUEUE pq;
uv__io_t* w;
if (QUEUE_EMPTY(&loop->pending_queue))//如果队列为空则退出
return 0;
QUEUE_MOVE(&loop->pending_queue, &pq);//移动该队列
while (!QUEUE_EMPTY(&pq)) {
q = QUEUE_HEAD(&pq);//取出队列的头结点
QUEUE_REMOVE(q);//将其移出队列
QUEUE_INIT(q);//不再引用原来队列的元素
w = QUEUE_DATA(q, uv__io_t, pending_queue);
w->cb(loop, w, POLLOUT);//执行callbak直到队列为空
}
return 1;
}
根据libuv的文档,一些应该在上轮循环poll阶段执行的callback,因为某些原因不能执行,就会被延迟到这一轮的循环的I/O callbacks阶段执行。换句话说这个阶段执行的callbacks是上轮残留的。
idle和prepare阶段
uv__run_idle()
、uv__run_prepare()
、uv__run_check()
定义在文件deps/uv/src/unix/loop-watcher.c中,它们的逻辑非常相似,其中的实现利用了大量的宏(说实在我个人非常烦宏,它的可读性真的很差,为了那点点的性能而使用宏真是值得商榷)。
void uv__run_##name(uv_loop_t* loop) { \
uv_##name##_t* h; \
QUEUE queue; \
QUEUE* q; \
QUEUE_MOVE(&loop->name##_handles, &queue);//用新的头节点取代旧的头节点,相当于将原队列移动到新队列 \
while (!QUEUE_EMPTY(&queue)) {//当新队列不为空 \
q = QUEUE_HEAD(&queue);//取出新队列首元素 \
h = QUEUE_DATA(q, uv_##name##_t, queue);//获取首元素中指向的handle \
QUEUE_REMOVE(q);//将这个元素移出新队列 \
QUEUE_INSERT_TAIL(&loop->name##_handles, q);//然后再插入旧队列尾部 \
h->name##_cb(h);//执行对应的callback \
} \
}
poll阶段
poll阶段的代码+注释高达200行不好逐行分析,我们挑选部分重要代码
void uv__io_poll(uv_loop_t* loop, int timeout) {
//...
//处理观察者队列
while (!QUEUE_EMPTY(&loop->watcher_queue)) {
//...
if (w->events == 0)
op = UV__EPOLL_CTL_ADD;//新增监听这个事件
else
op = UV__EPOLL_CTL_MOD;//修改这个事件
}
//...
//阻塞直到监听的事件来临,前面已经算好timeout以防uv_loop一直阻塞下去
if (no_epoll_wait != 0 || (sigmask != 0 && no_epoll_pwait == 0)) {
nfds = uv__epoll_pwait(loop->backend_fd,
events,
ARRAY_SIZE(events),
timeout,
sigmask);
if (nfds == -1 && errno == ENOSYS)
no_epoll_pwait = 1;
} else {
nfds = uv__epoll_wait(loop->backend_fd,
events,
ARRAY_SIZE(events),
timeout);
if (nfds == -1 && errno == ENOSYS)
no_epoll_wait = 1;
}
//...
for (i = 0; i < nfds; i++) {
if (w == &loop->signal_io_watcher)
have_signals = 1;
else
w->cb(loop, w, pe->events);//执行callback
}
//...
}
可见poll阶段的任务就是阻塞等待监听的事件来临,然后执行对应的callback,其中阻塞是带有超时时间的,以下几种情况都会使得超时时间为0
- uv_run处于UV_RUN_NOWAIT模式下
uv_stop()
被调用- 没有活跃的handles和request
- 有活跃的idle handles
- 有等待关闭的handles
如果上述都不符合,则超时时间为距离现在最近的timer;如果没有timer则poll阶段会一直阻塞下去
check阶段
见上面的 idle和prepare阶段
close阶段
static void uv__run_closing_handles(uv_loop_t* loop) {
uv_handle_t* p;
uv_handle_t* q;
p = loop->closing_handles;
loop->closing_handles = NULL;
while (p) {
q = p->next_closing;
uv__finish_close(p);
p = q;
}
}
这段代码非常浅显,就是循环关闭所有的closing handles,无需多言。其中的callback调用在uv__finish_close()
中
process.nextTick在哪里
文档中提到process.nextTick()
不属于上面的任何一个phase,它在每个phase结束的时候都会运行。但是我们看到uv_run()
中只是依次运行了6个phase的函数,并没有process.nextTick()
影子,那它是怎么被驱动起来的呢?
这个问题要从两个c++和js的源码层面来说明。
process.nextTick在js层面的实现
process.nextTick
的实现在next_tick.js中
function nextTick(callback) {
if (typeof callback !== 'function')
throw new errors.TypeError('ERR_INVALID_CALLBACK');
if (process._exiting)
return;
var args;
switch (arguments.length) {
case 1: break;
case 2: args = [arguments[1]]; break;
case 3: args = [arguments[1], arguments[2]]; break;
case 4: args = [arguments[1], arguments[2], arguments[3]]; break;
default:
args = new Array(arguments.length - 1);
for (var i = 1; i < arguments.length; i++)
args[i - 1] = arguments[i];
}
push(new TickObject(callback, args, getDefaultTriggerAsyncId()));//将callback封装为一个对象放入队列中
}
它并没有什么魔法,也没有调用C++提供的函数,只是简单地将所有回调封装为对象并放入队列。而callback的执行是在函数_tickCallback()
function _tickCallback() {
let tock;
do {
while (tock = shift()) {
const asyncId = tock[async_id_symbol];
emitBefore(asyncId, tock[trigger_async_id_symbol]);
if (destroyHooksExist())
emitDestroy(asyncId);
const callback = tock.callback;
if (tock.args === undefined)
callback();//执行调用process.nextTick()时放置进来的callback
else
Reflect.apply(callback, undefined, tock.args);//执行调用process.nextTick()时放置进来的callback
emitAfter(asyncId);
}
runMicrotasks();//microtasks将会在此时执行,例如Promise
} while (head.top !== head.bottom || emitPromiseRejectionWarnings());
tickInfo[kHasPromiseRejections] = 0;
}
可以看到_tickCallback()
会循环执行队列中所有callback,值得注意的是microtasks的执行时机, 因此_tickCallback()
的执行就意味着process.nextTick()
的回调的执行。我们继续搜索一下发现_tickCallback()
在好几个地方都有被调用,但是我们只关注跟event loop相关的。
在next_tick.js中发现
const [
tickInfo,
runMicrotasks
] = process._setupNextTick(_tickCallback);
查找了一下发现在node.cc中有
env->SetMethod(process, "_setupNextTick", SetupNextTick);//暴露_setupNextTick给js
_setupNextTick()
是node.cc那边暴露出来的方法,因此猜测这就是连接event loop的桥梁。
c++中执行process.nextTick的回调
在node.cc中找出SetupNextTick()
函数,有这样的代码片段
void SetupNextTick(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
Environment* env = Environment::GetCurrent(args);
CHECK(args[0]->IsFunction());
//把js中提供的回调函数(即_tickCallback)保存起来,以供调用
env->set_tick_callback_function(args[0].As<Function>());
...
}
_tickCallback
被放置到env里面去了,那它何时被调用?也是在node.cc中我们发现
void InternalCallbackScope::Close() {
if (!tick_info->has_scheduled()) {
env_->isolate()->RunMicrotasks();
}
//...
//终于调用在SetupNextTick()中放置进来的函数了
if (env_->tick_callback_function()->Call(process, 0, nullptr).IsEmpty()) {
env_->tick_info()->set_has_thrown(true);
failed_ = true;
}
}
可知InternalCallbackScope::Close()
会调用它,而InternalCallbackScope::Close()
则在文件node.cc的InternalMakeCallback()
中被调用
MaybeLocal<Value> InternalMakeCallback(Environment* env,
Local<Object> recv,
const Local<Function> callback,
int argc,
Local<Value> argv[],
async_context asyncContext) {
CHECK(!recv.IsEmpty());
InternalCallbackScope scope(env, recv, asyncContext);
//...
scope.Close();//Close会调用_tickCall
//...
}
而InternalMakeCallback()
则是在async_wrap.cc的AsyncWrap::MakeCallback()
中被调用
MaybeLocal<Value> AsyncWrap::MakeCallback(const Local<Function> cb,
int argc,
Local<Value>* argv) {
//cb就是在event loop的6个phase中执行的回调函数
MaybeLocal<Value> ret = InternalMakeCallback(env(), object(), cb, argc, argv, context);
}
AsyncWrap类是异步操作的封装,它是一个顶级的类,TimerWrap、TcpWrap等封装异步的类都继承了它,这意味着这些类封装异步操作的时候都会调用MakeCallback()
。至此真相大白了,uv_run()
中的回调都是经过AsyncWrap::MakeCallback()
包装过的,因此回调执行完毕之后都会执行process.nextTick()
的回调了,与文档的描述是相符合的。整理一下_tickCallback()
的转移并最终被调用的流程
在js层面
_tickCallback()//js中执行process.nextTick()的回调函数
↓
process._setupNextTick(_tickCallback) //c++和js的桥梁,将回调交给C++执行
此时_tickCallback()
被转移到在C++层面,它首先被存储到env中
env->set_tick_callback_function()//将_tickCallback存储到env中
↓
env->SetMethod(process, "_setupNextTick", SetupNextTick);//调用上者,js中process._setupNextTick的真身
被存储到env的_tickCallback()
被调用流程如下:
env_->tick_callback_function()//取出_tickCallback执行
↓
InternalCallbackScope::Close()//调用前者
↓
InternalMakeCallback()//调用前者
↓
AsyncWrap::MakeCallback()//调用前者
↓
被多个封装异步操作的类继承并调用
↓
被uv_run()执行,从而实现在每个phase之后调用process.nextTick提供的回调
整个过程分析得比较粗糙,后面其实很多细节没去寻找,不过大家可以从以下的参考资料补全其它细节。例如timer的整个执行流程可以看
《从./lib/timers.js来看timers相关API底层实现》,是对我没提及地方的一个良好补充。
参考资料
由于node发展非常迅猛,很多早期的源码分析已经过时(源码的目录结构或者实现代码已经改变),不过还是很有指导意义。
- Event loop in JavaScrip:启迪我找到答案的最为关键的文章
- 使用 Google V8 引擎开发可定制的应用程序:这篇文章介绍了v8引擎暴露C++对象给js的方法,对读懂node源码非常有帮助
- 深入理解Node.js:核心思想与源码分析:对node源码的一个全面分析,基于node 6.0
- node 源码粗读系列:基于9.0的源码分析,非常详细且跟上了最新变化
- Node.js挖掘系列
- node源码详解系列
phase, 不是phrase
@Shawn-ye 谢谢提醒,已修正
好东西呢。
论坛里的大牛还是很多的啊
@chunjiu 大牛是很多,但我是伪装的大牛
大佬文章写得很好; 但是一直有个疑问:这个对实际js编程有什么指导意义吗?
超赞
@Kinghts
理解event loop最直接的意义就是可以理清setTimout
setImmediate
setInterval
Promise
process.nextTick
之间的执行顺序,当然这在实际环境中不常见,反正我在生产中没有碰到过。但是node面试中很喜欢考这个,给你一段代码里面夹杂一堆的异步回调,然后要你回答最终输出的是什么之类。
@youth7 求加好友。
@JacksonTian 这里好像不支持站内短信/好友什么的,我的企鹅号是:?。另外你好像是《深入浅出nodejs》的作者朴灵?非常感谢你写了这本好书,它给了我极大的帮助。
@youth7 追求底层的求知欲
赞,干货!!!
各个浏览器厂商对 event loop 的实现还不一致[偷笑]
@youth7 求加好友。
赞~目前看过的关于 Node.js 中 Event Loop 最详细的一篇文章。
mark
抓源码探究的过程收货是非常大的,赞一个。
棒棒哒
底层机制不同, 完成的工作是否一致?
浏览器的呢?
能够静下心来跟到libuv里去的同学不多啊,文章分析思路很清晰,不但讲清楚了原理,还把自己阅读源代码的思路也分享了出来。
@coordcn 大神你在cnode的见解让我获益良多,你的到来让我受宠若惊
@zunshao 不可能有的了,只关注后端。
if (handle->timeout > loop->time)//如果最小的超时时间比循环运行的时间还要小,则表示没有到期的callback需要执行,此时退出timer阶段
break;
注释写错了。。。 如果最小的超时时间比循环运行的时间还要小 -> 如果最小的超时时间比循环运行的时间还要大
@huanghuiquan 谢谢,已修正
poll
阶段 如果没有timer则poll阶段会一直阻塞下去
, 那怎么可以跳出阻塞呢?
@445141126 如果有活跃的request
突然进来就可以跳出阻塞。例如http服务器会一直阻塞poll
阶段,直到有请求进来
deps/uv/src/unix/core.c
int uv_backend_timeout(const uv_loop_t* loop) {
if (loop->stop_flag != 0)
return 0;
if (!uv__has_active_handles(loop) && !uv__has_active_reqs(loop))
return 0;
if (!QUEUE_EMPTY(&loop->idle_handles))
return 0;
if (loop->closing_handles)
return 0;
return uv__next_timeout(loop);
}
deps/uv/src/unix/timer.c
int uv__next_timeout(const uv_loop_t* loop) {
const struct heap_node* heap_node;
const uv_timer_t* handle;
uint64_t diff;
heap_node = heap_min((const struct heap*) &loop->timer_heap);
if (heap_node == NULL)
return -1; /* block indefinitely */
handle = container_of(heap_node, const uv_timer_t, heap_node);
if (handle->timeout <= loop->time)
return 0;
diff = handle->timeout - loop->time;
if (diff > INT_MAX)
diff = INT_MAX;
return diff;
}
再读一遍明白了设计意图了,有任务就赶紧干,没任务就等,不让CPU空转。
执行 process.nextTick(callback) 后,每次事件循环 6个阶段每次结束都执行一次callback,那么一次循环就执行6次 这个callback ?
是不是应该这么理解? 执行process。netTick 会 把callback 立马添加到事件循环中6个阶段下个要执行的阶段的队列中去。所以基本上本次循环就执行了callback,而timeout则必须等到下次循环time阶段。不知道这么理解对不对?
深入浅出的分析,干货!!学习了
看不太懂c,不知道我这样理解对不对
var cb=function(){console.log(1)}
1. process.nextTick(cb);
2. setTimeout(process.nextTick(cb));
3. setInterval(process.nextTick(cb));
1号在本轮同步任务结尾添加cb,当所有同步任务完成后执行cb,2号在次轮event loop的timers阶段添加cb,在该阶段最后执行cb,3号在次轮event loop的check阶段添加cb,并在该阶段最后执行。 还有就是process.nextTick是不是可以无限嵌套process.nextTick,就是可以在该阶段不断的在队列最后添加任务?
@fatpandaria 我觉得你说的基本是对的
好文要顶!!!请问大佬,这篇文章能转载吗??
@51ding 欢迎转载